Мапа са равном земљом појављује се у \ "Атласу света \"
Гледао сам епизоду Широбака. Свиђа ми се како вам аниме даје лагани детаљни поглед на производни процес. Међутим, нешто око чега не могу да се сетим је оних неколико сегмената који укључују ЦГИ (у анимеу уопште) уз интеракцију традиционалне 2Д анимације као што су непокретни или покретни објекти.
У епизоди је сцена у Изласку, где девојке возе џип, избегавајући експлозију, приказана у кључним анимацијама / "генга": хттп://сакуга.исхи.орг/пост/схов/10903.
Као што видите, 3Д бицикл и ликови се у основи крећу заједно у авиону.Може ли бити да је бицикл некако анимиран кадар по кадар у традиционалној анимацији? Или обрнуто? Или би могао бити техничкији од њих?
4- Појашњење: да ли питате како је бицикл посебно анимиран у Екодус-у / Схиробако-у, или питате како су 3Д и 2Д анимација интегрисане за аниме уопште? (Претпостављам да би одговор могао бити другачији за Схиробако због начина на који анимирају сам процес анимације.)
- Моје питање је како је бицикл посебно анимиран у Екодус-у / Схиробако-у да бих га кратко рекао. То ионако може одговорити на сва моја питања о 3Д и 2Д интеграцији. Тако да.
- тако сам збуњена
- нисам стручњак, али прилично је тривијално додати 2д ресурсе 3д анимацији у одређеним кључним кадровима, мислим директор / блиц / маја, можда бисте желели да питате и у блендеру, обрнуто је такође тачно, можете исеците оквире из 3д рендера и сложите их у 2д секвенцу, како ми то изгледа
Бицикл се може анимирати у апликацији за уређивање 3Д модела и наносити на спремне 2Д оквире. Заправо није важно из које апликације долазе обе, јер сви они могу да извезу оквире на статичне слике. 3Д уредници наравно имају смер кретања, иначе не бисмо видели пуно 3Д филмова. И не можете додати ништа друго осим главне 3Д мреже са примењеном текстуром, тако да ће позадина бити прозирна при извозу оквира. Знате ли како имају те "слојеве" у Пхотосхопу? Па то је то. Један од њих долази из 2Д апликације, други из 3Д. Ништа посебно.
Слике преузете из овог водича за Аутодеск 3дс Мак, који показују колико није ракетна наука стварање 3Д сцена са прозирношћу (кликните слике за пуну резолуцију):
Слика са прозирном позадином и белом сенком уз постепено мењање прозирности, након извоза из 3Д уређивача, може се увести у 2Д уређивач (као што је Адобе Пхотосхоп) и положити преко неколико обојених правоугаоника попут овог:
Такође имамо веб локације попут ГрапхицДесигн на мрежи веб локација СтацкЕкцханге Питања и одговори које постављају питања о сличним темама са таквим илустрацијама:
Кажете „традиционална анимација“, али то заиста значи колажирање елемената папира на столу, снимање сцене и касније лепљење резултујућих кадрова у биоскопску ролу. Морате да желите да знате о савременом начину, па сам то горе описао.
Старије технике анимације захтевају употребу целулоидних листова, који су провидни листови пластике, како би се ствари учиниле једноставним. Да ли сте упознати са тим појмом цел-сенчење? Па, одатле потиче модерна техника 3Д анимације - старији дани за цртање обриса предмета на целовитом листу. То иде отприлике овако: црним обрисом и унутрашњост испуните обојеном бојом. Затим га поставите изнад слике сцене и померате се или замените другим целовима у различитим позама карактера.
Постоји читав низ техника које се користе за прекривање 3Д објеката на готове оквире било чега другог, а користе их све врсте „мађионичара“ у својим емисијама. Можете питати гоогле како су то радили пре рачунара и сазнати нешто ново.
0Изградња аниме оквира
Када се направи оквир аниме, на сликама се налазе различити слојеви. Они омогућавају лако уређивање одређене компоненте.
Ево примера слике (преузето са Википедије).
Претпоставимо да објављујемо аниме о овој птици и ово је слика која се појављује на насловном екрану. Спремни смо да објавимо прву епизоду, али режисер каже „заправо, та птица је предалеко лево, морамо је променити“..
Ако наша слика није имала слојеве, када преместимо птицу, нећемо знати шта се првобитно налазило иза ње, остављајући рупу на слици:
Будући да смо врло искусан аниматор, знамо да бисмо требали користити слојеве. Имамо један слој са позадином, а други слој је провидан, осим слике птице. Премештање слоја птица сада би требало да буде много мање болно.
Коришћењем слојева на сликама аниматори могу са лакоћом да ставе друге медије попут 3Д или фотографије из стварног живота.
Како се 3Д може ставити на 2Д?
Ево примера 3Д модела који сам пронашао мотором у 3Д уређивачу:
У уређивачу можете да контролишете камеру (лево) и осветљење (десно) [обе истакнуте наранџастом бојом] сцене. Ова одређена сцена има само један извор светлости, али можете их имати неколико.
Уредници обично дозвољавају кориснику да прикаже 2Д слику онога што камера може да види. Померајући камеру, могли бисте добити све слике потребне за оквире. Затим их можете уметнути на сопствени слој 2Д слика.
Постоје неки проблеми са овим приступом, ипак бољи начин за постизање резултата. Ако постоји више покрета у систему, тешко је пратити њихово време од кадра до кадра. Такође, ако режисер затражи друге углове камере, поступак мора бити поновљен. Из тог разлога је прављење покрета по сценарију много бољи приступ. Решење по кадар би добро функционисало за објекте као што су паркирани аутомобили или објекти са мало кретања.
Ручно подешавање покрета (примери: окретати точак бицикла за 5 окретаја, окренути за 30 степени улево након 4 секунде) и Кључно кадрирање је начин на који аниматор поставља овај систем.
3Д аниматори тада могу да извезу анимацију у виду неколико слика, гледано из угла камере. Затим се могу додати слојевима 2Д оквира.
А ако редитељ жели да промени угао, 3Д аниматори морају само да померу камеру и регенеришу слике.
Нисам 100% сигуран у ово, али претпостављам да се покретни 2Д делови кадра изводе након 3Д приказивања, јер би 3Д прецизни покрети отежали прилагођавање 2Д-ових мање истанчаних покрета, док је 2Д лако променљив 3Д модели - такође омогућава рано мењање углова камере.