Anonim

Усране игре завршене полако (главна)

Много игара (па чак и аниме попут Ореимо) имају више завршетака поред нормалног завршетка - најчешће добар крај, лош крај и истински крај. Које серије или који медији су први популаризовали овај концепт?

Који је тада био предвиђени ефекат? Да ли се мењао / развијао током година? Ако, па како?

4
  • У играма се ово враћа прилично далеко. Буббле Боббле је имао два завршетка, а ДуцкТалес су имали добар / нормалан / лош. Филм Цлуе је старији од било ког од њих и има више завршетака. Да ли конкретно постављате питања о доброј / лошој / истинитој трихотомији? Или уопште само фикција са више завршетака?

Што се тиче игара, то се обично протеже од избора играча, ови избори утичу на однос ликова и догађаје који мењају причу како би покушали дати нормалној линеарној радњи неку отвореност или када није превише играња у игри.

  • На пример, у Фате / Стаи Нигхт, ин тхе Хеавен'с Феел Роуте, ако не изградите довољно односа са Сакуром, када за то дође време нисте у могућности да се противите својим идеалима да будете „савезник правде“ и добити лош крај. Надограђујући везу, напуштате свој идеал и уместо тога остајете уз Сакуру и помажете јој

У горњем примеру, о завршетцима одлучују ваши избори. У неким случајевима је то како играте:

  • На пример, у Муген Соулс, повећавањем нивоа свих облика Цхоу Цхоу-а, а затим гледањем свих сцена у Муген-пољу где њени различити облици преузимају и говоре, видите завршну сцену у којој сви њени облици откривају да се осећају сада да више немају сврху као што их је створио Цхоу Цхоу како би испунили усамљеност коју је осећала, а сада је имала толико пријатеља, да им нису били потребни. Међутим, посада им каже да би Цхоу Цхоу и даље био тужан да нестану и одлуче да остану, а то доводи до сцене у последњој бици где Цхоу Цхоу планира да се жртвује да би спасила Беллерију од Воргиса, али је она зауставља друге форме, јер ниво ових других облика зависи од броја Схампуру-а који сте прикупили, такође чујете гласове људи који су претворени у Схампуру-а, али иако су били присиљени у ропство, бориће се и служити Цхоу Цхоу-у лојално и покренути одвојени напад на Воргис да би га ослабио спремног за последњу-финалну битку

Постоје и неке игре које имају само 1 завршетак и бројне лоше завршетке, попут игре која је завршена, обично је подржана механичаром који омогућава избор да се даље крене у игру.

  • На пример, у Секиен но Инганоцк ~ Какви лепи људи ~, ако у већини поглавља не формирате чврсту слику оба лика у одељку Унутрашњи гласови, нећете имати трећу опцију за пружање „десне руке“ и опције које имате увек ће довести до лошег краја (изузетак је РЕБОРН издање које имате могућност да прескочите овај одељак).

Што се тиче порекла, иако нисам 100% сигуран, најраније што сам видео био је у визуелним романима који су практично били само текст заснован на ЦГ у позадини, па је сврха била направити игру која је и даље била интерактивна.

У данашње време, осим ако се ради о уобичајеном визуелном роману заснованом на тексту као што је Цанвас 2, користи се као облик понављања са нормалним завршетком који оставља радњу отвореним, а прави крај доноси закључак, лош крај постоји и као средство за реците играчу да су углавном напунили како су играли.

Треба да нагласим да су све ове информације искуство из прве руке са играма на енглеском и преводима визуелних романа на енглески