Слика
Зашто је толико тешко у многим анимеима привући људе да трче?
Мислим, чак и ако је читав цртеж анимеа добар, некако кад неко трчи то се осећа толико непријатно. Њихови покрети тела не изгледају реално. Понекад се чини да људи скачу или се померају. Понекад им се чини да су кораци дужи него што би то могао обичан човек.
Постоје изузеци, наравно, али они су тако ретки.
2- 8 Можете ли да наведете неке примере, као што су одређени аниме, снимци екрана или видео снимци овог „незгодног“ трчања?
- генерално неки старији аниме имају проблема са "нормалним" ходањем. покрети нису течни и више „померајте труп горе-доле, не приказујте ноге и померајте сценографију“, ходање готово (погледајте Инуиасха, хаибане ренмеи или слично). али су постали знатно бољи у томе (види код геасс, кривицу за кривицу, мртву земљу чудеса и слично)
Циклус шетње сматра се једним од најосновнијих аспеката анимације.
Амерички аниматори и љубитељи анимације често презиру јапанске стилове и методе анимације као лење, док јапански љубитељи аниме амерички стил исмевају као неспретан или превише комичан.
Зашто то питате? Одговор лежи у начину на који ове земље распоређују свој буџет и време.
Иако се често чини да америчкој анимацији недостаје пажња према детаљима, то надокнађује квалитет њихове анимације. Америчка анимација често је педантна и оригинална у начину на који анимира кретање, иако се понекад садржај поново користи циклично, анимација је мукотрпно кадар по кадар.
Супротно томе, јапанска аниме користи пуно пречица (за уштеду буџета и поштовање рокова). Типично дугачке сцене садрже само уста лика (а можда и друге мање значајке попут махања длаком или блиставих очију) која се крећу током испоруке кључних информација / дијалога или кратког рафала неког лика у некој акцијској пози против анимираног , циклична и стилизована позадина (гледам те у сцене трансформације). Често се ове употребе драматичних фотографија снимају на позадини с узорком (или статичном илустрацијом), понекад ће неколико покретних емотивних икона (капљице зноја, знакови питања, мале Цхиби анимиране главе) пратити неку врсту монолога. Додуше, оба стила анимације поново користе снимке и секвенце, али то је уочљивије у јапанским анимеима из различитих разлога (нпр. Нема довољно буџета и / или радне снаге). Због тога су амерички аниматори и ентузијасти јапанску аниме обично означили као „лењу“.
Типични циклус хода у анимацији састоји се од 8 кључних кадрова:
Глаткост анимације обично се одређује брзином кадра и количином кључних кадрова у анимацији.
У америчкој анимацији, анимација се снима снимањем два кадра филма по цртежу брзином од 24 кадра у секунди (фпс) да би се постигло несметано кретање америчке анимације.
Јапанска аниме, иако такође ради са просечно 24 фпс, обично снима њихову анимацију брзином од три или четири кадра по цртежу како би уштедела новац и радну снагу. Иако варира у зависности од студија и коришћених алата (нпр. 3ДЦГ), главни објекти у првом плану (обично ликови) анимирани су на 8 до 12 фпс, док позадински објекти могу бити анимирани на само 6 до 8 фпс.
Упоредимо разлику између једног циклуса шетње који има 8 кадрова и оног који има 16 кадрова, оба при 60 фпс:
<- 8 кадрова <- 16 кадроваПриметите да је онај од 16 кадрова глаткији, али спорији, док је 8 кадар бржи, али исецканији. То је зато што је анимацији од 16 кадрова потребно два пута дуже, покривајући више кадрова, да би прошао један циклус од оног са 8 кадрова.
Различите брзине кадрова се такође могу користити за приказ ширења и сажимања времена (помислите на време набрајања из Матрица). Међутим, углавном је испрекидана анимација резултат недовољног броја кључних кадрова у вашој анимацији. Више оквира значи више и радна снага и / или време, што на крају значи да је потребно више новца. Јапанска аниме продукција обично нема толики буџет у поређењу са америчком продукцијом (али постоје изузеци), тако да морају да се задовоље оним што имају и да пресеку углове где могу (као што је Схафт урадио са одређеним Бакемоногатари ТВ епизоде).
1- Одличан одговор. И као што сте споменули, америчка анимација прескаче уметничке детаље ради верности анимације, док ће Аниме имати високо детаљна уметничка дела са цхопиер анимацијом. Занимљив контрапункт био би Моб Псицхо 100, где Оне-ов уметнички материјал са малим детаљима даје врло висок квалитет анимације.
У стварању јапанске анимације, редитељ ствара табле с причама (замислите их као сцене) које додељује кључним аниматорима. Углавном нисам сигуран где лежи кривица, али претпоставио сам да је то углавном због буџета и временских ограничења. Кључни аниматори су добри како би људи трчали у 2Д равни (к, и димензије). Међутим, некима ће бити тешко да то ураде у сложеној перспективи коју је доделио редитељ. Поред тога, режисер даје одређену количину кадрова у којима морају да је остваре, тако да неће прекинути целокупан тајминг / ток следеће сцене. У неким случајевима је кључни аниматор успешан, али инбетвеенер чини да се чини „искључен“.
То углавном зависи од кључног аниматора. Тосхииуки Иноуе, Митсуо Исо, Хидеаки Анно, Хироиуки Окииура и Схињи Хасхимото били су познати као „реалистички“ аниматори. Иосхинари Кандада је пионир у стилу „Канада“. Тешко је описати шта је то тачно, али било је распрострањено у механичким анимеима 80-их и у већини Гаинак анимеа. Описана је као "спастична" или испрекиданог изгледа. Упркос источној анимацији која фаворизује композицију у односу на анимацију, борбена / акциона кореографија се непрестано поздравља.