Anonim

Како цртати Луффи

Многе емисије користе исти образац лица у целом облику. Зашто ово користе?

2
  • Уредио сам ваше питање како бих уклонио погрешно подударање. Ако мислите да је промењено оно што желите да кажете, слободно га додајте поново, али додајте још неколико информација које га повезују са питањем
  • (није тачан одговор, зато га не наводите као таквог, али погледајте овде да бисте прочитали: твтропес.орг/пмвики/пмвики.пхп/Маин/ОнлиСикФацес)

Ово је ствар уметнички стил и а стратегија брендирања.

Као главни пример: Филмови Студио Гхибли су несумњиво најквалитетнији произведени анимеи. Они мукотрпно циљајте на реализам у кретањима ликова и предмета и позадине су бујне и изузетно детаљне.

Однос светлости и сенке тачно се подудара са стварним животом, а свака ћелија је намерно и даље ручно осликана у студију како би се очувао висок квалитет (извештава Рогер Еберт са Мииазаки Хаиао-ом, „Мииазаки, сумњичав према рачунарима, лично привлачи хиљаде оквири ручно. „Узимамо [ручно израђену] ћелијску анимацију и дигитализујемо је како бисмо обогатили визуелни изглед, али све почиње цртањем људске руке. А стандард боје диктира позадина. Не правимо боју на рачунару'").

Не само да Јапанци тако мисле, већ је рад Студио Гхибли међународно признат због свог беспрекорног квалитета. Без икаквог интересовања за рачунарско генерисани образац, Студио Гхибли непрестано користи исте дизајне ликова лица.

Постоје четири главне тачке:

  1. Студио Гхибли то не ради јер су лењи, заобилазе производни процес или нису довољно креативни. Слична су, па чак и готово идентична лица није резултат мангаке и аниматора који се осећају ограничено својим медијима, као да би им шира варијација дизајна лица била претешка за извођење или не би била вредна замарања. Студио Гхибли никада није био заинтересован за трговање падом квалитета у замену за меру уштеде времена. Иако многи аниме студији сада анимирају рачунаром, традиција израде и обилног коришћења заштитног знака дизајна лица за више ликова претходи технолошкој могућности мешања и подударања фризуре на основну главу "лутке", а нису настале у уметничкој форми како би се омогућило да се измисли стандардни софтвер за анимацију.
  2. Тхе дизајнер ликова је истакнута позиција у списку особља за аниме, пошто неки дизајнери ликова, попут Тадано Казуко и Нобутеру Иууки, цртају тако препознатљива лица да дизајнер може бити наплаћен као карактеристика серије. Дизајн ликова се ради у претпродукцији (пре него што аниматори почну да сликају ћелије), па повећане / смањене варијације у дизајну ликова не стварају велики утицај на распоред производње једном када анимирање започне, осим ако је костим лика изузетно детаљан. Једном када су дизајнирани, дизајнер ликова црта службено сеттеи ( , што значи „материјали“) листови који показују лик из различитих углова и укључују напомене за аниматоре о детаљима које се не смеју превидети. Они обично користе врло чисте линије, мада неки дизајнери ликова дистрибуирају шарене. Тхе сеттеи се фотокопирају и сваки аниматор добија једну копију на референцу током анимирања, тако да се намера дизајнера ликова остварује чак и код великог броја аниматорског особља.

  1. Сваки дизајнер мангаке или лика има стил који се њему лично свиђа. Можда ће се то избрусити током почетка њене каријере, али кад једном ухвати свој Идеал, уметник постаје професионалац чинећи га доследним. Ако није реч о реткој манги или анимеу у којима тај дизајнер ликова не намерава да црта ликове атрактивног изгледа, разумљиво је да дизајн који се сматра најатрактивнијим користиће се изнова и изнова. То може значити исто лице за готово све женске протагонисте, исто лице за готово све мушке љубавне интересе и исто лице за пријатељске, пријатељске мушкарце. Као пример, на Такеуцхи Наоко се може рачунати због доследности.

Само једна од ових плавокосих девојака је Морнар Меркур:

Цхиба Мамору (Тукедо Камен) и његови мртви звонари из других серија:

Теноу Харука (Морнар Уран) и допплегангери:

  1. Брендирање (познато и као визуелни идентитет, управљање брендом или корпоративни дизајн) веома је важно за успешан маркетинг. Мангака и дизајнери ликова који пружају одмах препознатљив лица омогућавају обожаваоцима да у тренутку знају да је ово наслов који их занима и кад год чују обавештење да исти креатор започиње нову серију, могу тачно знати шта можете очекивати. Студио Гхибли је израдио једноставно дизајнира лик који удари у акорд, учини главног јунака лако симпатичним и пожели сентименталност од гледалаца. Ова стратегија осигурава поновљене потрошаче више него да су мењали дизајн ликова из филма у филм. Добар пример снажног брендирања који је еволуирао од тренутка њеног дебија је Иазава Аи:

рани рад

средњи период

различито брендирање

Иако многи дизајнери знакова мангака и аниме врло добро раде ову врсту брендирања, треба напоменути да ово није специфично за манге и аниме, али се може видети у другим медијима у другим земљама.

На пример, чак и док Диснеи у своје филмове намерно додаје наговештаје традиционалних културних уметничких стилова (облици очију за Јасмине, Поцахонтас, Мулан, Мегара), дизајн лица за Диснеиеве протагонисте је, углавном, лако препознатљив као Диснеи, без обзира на етничку припадност од ликова.

Диснеи жене у боји:

6
  • Наведите још примера попут Блеацх, Наруто и Фаири Таил
  • 3 Подметање сликама серија које носе 1) мању уједначеност ликова унутар серије и 2) мање различит дизајн лица од Студио Гхибли и Иазава Аи било би сувишно уместо да се дода ишта значајно компетентном одговору на питање „Зашто аниме и манге користите иста лица? "
  • 1 Као упозорење: изгледа да ми друга (?) Слика која треба да личи на Мамору даје поруку „слика коју је Трипод удомио“ уместо стварне слике.
  • @Мароон, хвала! Чудно, појављивало се за мене повезано са сајта ПК Ангелс хостованог на Триподу. Преузео сам га са те странице, а затим поново отпремио овде.
  • 1 Увек ценим вашу спремност да изађете ван анимеа и повежете га са другим облицима медија, као што то радите овде са својим Диснеиевим примером.

Релевантна страница ТВ Тропес.

Аниматорима је лакше задржати један образац лица и разликовати га кроз друге особине које су јединствене за тај лик - боју косе, дизајн косе, очи итд.

Девојке које живе из љубави су добар пример за то. У почетку су врло јединствени, али њихова лица су углавном сличног дизајна.

Неке предности задржавања истог лица су у томе што аниматори морају научити само тај један тип лица, што значи мање времена за прекрајање, јер би на то требали бити јако навикли.

Такође, у одређеним сценама ликови могу бити замењени другима ако то одлучи редитељ. То значи да би требало променити само косу / периферне уређаје, а не цело тело. Чак и ако се понешто разликују - промена боје ока је ствар клизача једноставног алата за слике. То такође значи да црте лица углавном могу остати саме ако постоји значајна журба за ослобађањем. Добар пример за то је ваша прва слика.

Аниме је такође медиј који је прошао године усавршавања. Ако гледате емисију о школским девојкама - постоји одређена подгрупа дизајна у коју ће ово упасти - нећете добити песковите брзине и јако осенчена лица, осим у случају гега.

Комбинујте ово са уметниковим стилом који је важна карактеристика за препознавање на први поглед - и чињеница да су аниме ликови знатно мање детаљни од стварних људи, значи да пуно знакова може изгледати исто.

То је оно што је довело до свих лудих ружичастих, љубичастих, плавих боја косе које су тако честе (и претпостављају се природне) у анимеу.

Зашто многи ликови имају луде боје и стилове косе?

Укратко: Дизајн ликова ограничен је на неколико начина, па аниматори радије троше време на друге делове аниме ликова

Свако се може повезати са.

Што лице изгледа основније или што мање личи на неко одређено, то ће бити више повезано.

Можда ћете приметити у многим серијама (посебно у жанру Схоунен) овај троп се стварно односи само на главну глумачку поставу, где ће се исти лик примењивати подједнако без обзира на расу. Ако би негативац требало да буде симпатичан или на неки начин симпатичан, биће им дато исто лице.

Међутим, додаваће се све више препознатљивих карактеристика, што ће се више на лик гледати или као небитан или као неискорњиво копиле. Други примери ломљења тропа укључују покушај визуелног гурања а карактер троп.

На пример, сићушној, али повезаној девојчици дат ће мање носа од друге главне глумачке екипе, или ће снажни момак из групе имати прецизнији врх носа или квадратну потколеницу, али обе ће имати генерално исту структуру.

Јер они производе око 100 анимеа сваке године или нешто слично. Морају бити брзи у томе и сви знамо како је азијско тржиште ниско по питању квалитета. Свакако Студио Гхибли и други студији који снимају филмове (попут Ловац на вампире Д.) могу да чине чуда, одлучују да не чине када је масовна производња у питању.

У ствари, различити ликови се у великој мери ослањају на косу и помало на боју и / или облик очију. Нарочито ликови за попуњавање који можда заиста неће играти велику улогу имаће генеричко аниме лице са просечном фризуром.

То је такође разлог зашто у анимеу сви ликови носе САМО једну одећу током целе серије. Дајте им другу одећу и они ће се претворити у другачији карактер.

На пример, постојала је епизода у Саилор Моон где је Саилор Венус намерно имала пигтаиле да би се претварала да је Саилор Моон како би одвратила непријатеља од стварног Саилор Моон-а, била је идентична у сваком погледу и једино што ју је чинило другачијом била је дужина пигтаила јер Саилор Моон има дужину косе до колена док је Венера дуга до косе.

У једном тренутку користиће све могуће комбинације фризура, боја косе и одеће и мораће да надограде у стилу.


Западни цртани такође имају наставак током целе серије, нећете их видети да превише мењају фризуру или одећу, али много пута приказују косу и одећу и лице реалније другачијим од типичног аниме лица са шиљастом отаку фризуром са наочаре или не.

Јер је искрено лакше. Јапанци имају нешто што људи не могу да истакну или буду превише индивидуалисти. Због тога волим да видим реалистичну интерпретацију аниме лика у фанарту или 3Д анимацији попут Финал Фантасиа